Total War: Warhammer II

PC

Als ich Total War: Warhammer II zwischen die Finger bekam, wusste ich nichts darüber. Nie habe ich einen Titel von Creative Assembly gespielt, wusste nicht worauf ich mich einlasse. Aber es verfügte über etwas was ich bis heute über alles liebe, rundenbasiertes Gameplay. Die Möglichkeit nachzudenken und handeln zu können, auch wenn ich weniger geschickt bin, auch wenn ich zu langsam bin. Das hat mich als Kind schon fasziniert.
Und diese Faszination ist bis heute geblieben. Kein anderes Spiel lässt mich die Stunden so schnell vergessen, mich an meinen Sitz fesseln und alle Pläne vergessen, die ich für den Tag festgesetzt habe. Einkaufen gehen? In die Stadt gehen? Mich mit Freunden treffen? Das geht später auch noch! Und dann ist es bereits Nachts und man ist müde.  Wenn es schwer fällt ein Spiel zu beenden, dann hat es irgendwas richtig gemacht. Und Total War: Warhammer II ist genau so ein Spiel.

Simples Provinzmanagement

Ich weiß bei dem Spiel nicht wo ich genau anfangen soll, zuerst macht es den Eindruck eines Civ-Lights im Fantasy-Setting. Hier befinden sich nicht Deutsche, Amerikaner und Japaner im Wettstreit sondern Echsen, Ratten und Elfen. Provinzen sind die Städte in Total War: Warhammer II die über bis  zu drei Siedlungen und eine Hauptprovinz verfügen die stufenweise ausgebaut werden können. Siedlungen verfügen dabei nur über drei und Hauptprovinzen über fünf Stufen, die unter anderem Plätze frei schalten um Gebäude zu bauen, die wiederum verschiedene Vorteile geben wie mehr Gold, neue militärische Einheiten, mehr Wachstum oder öffentliche Ordnung. Jeder Stufenausbau und manche Gebäude bringen der Garnison mehr und neue Einheiten, die bei der Verteidigung aushelfen. Man selber kann einer Garnison keine Einheiten zur Verfügung stellen, um die Verteidigung zu verstärken reicht es aber Armeen in der jeweiligen Provinz oder der unmittelbaren Umgebung zu stationieren. Dabei wird einem Kampf jegliche in der unmittelbaren Nähe befindlichen Armee zur Verfügung gestellt, als Verstärkung die der angegriffenen oder angreifenden Armee kurz nach Gefechtsbeginn beisteht. Insgesamt ist die Pflege und der Ausbau einer Provinz recht simpel gehalten, es gibt Gold, Wachstum sowie öffentliche Ordnung, die durch Korruption, eigene oder gegnerische militärische Einheiten beeinflusst wird.

Diplomatie als Nebendarsteller

Die Diplomatie ist durchaus als Nebendarsteller zu bezeichnen. Sie ist da und funktioniert, ist aber nicht dringend erforderlich. Sie kann zu Verschnaufpausen führen, den Goldgewinn steigern durch Handelsvereinbarungen oder dir Verbündete bringen, deren Angriffsziele koordinierbar sind.
Und das ist einer der besten Funktionen im Spiel. Man kann nicht nur empfehlen eine bestimmte Fraktion anzugreifen sondern einzelne Ziele bestimmen. Diese Funktion würde ich mir auch für Civilization wünschen. Natürlich muss der Partner mit dem Ziel sich im Krieg befinden, ansonsten ist es nicht auswählbar. Die Diplomatie im Spiel ist eher oberflächlich, funktioniert aber, auch wenn bestimmte Dinge fehlen wie Grenzübertreter von anderen Parteien diplomatisch hinfort zu schicken oder sie ohne Kriegserklärung anzugreifen. Man duldet sie entweder oder beginnt einen Krieg, was leider sehr ärgerlich ist wenn man eine gesunde Beziehung versucht hat aufzubauen. Auch ist es möglich mit Fraktionen des eigenen Volkes eine Konförderation zu starten, was dazu führt, dass die zustimmende Partei verschluckt wird und man alles übernimmt.

Friede, Freude…Krieg!

Der größte Unterschied zu Civilization liegt in der Art des Spiels, der Grundbau ist ähnlich, wenn auch oberflächlicher, der Rest ist anders. Dieses Spiel ist mehr ein Strategie- denn ein Aufbauspiel. Kämpfe sind hier Gang und Gebe. Das schränkt die Diplomatie und die Spielweise ein. Um zu wachsen sind Angriffe unabdingbar, denn Provinzen sind nicht selbst erbaubar, sie sind in der Kampagne vorgegeben und anderen Völkern zugewiesen. Die Kriegsgegner werden sich anhäufen, genau wie die Verbündeten. Wer friedfertig spielen möchte, wird nicht weit kommen.
Und wie bei einem waschechten Strategietitel kann man die Gefechte selber führen, in Echtzeit und auf eigenen Karten in der man die verschiedenen Einheiten steuert, gruppiert, befiehlt und Fähigkeiten einsetzen lässt. Total War: Warhammer II verfügt über eine gute Bandbreite verschiedener Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten die verschiedene Strategien ermöglichen, dazu hat man Kommandanten, die dringend gebraucht werden um über eigene Armeen zu verfügen, sowie Helden die über eigene Fähigkeitenbäume verfügen, die über Erfahrungspunkte gesteigert werden können. Die Gefechte sind meist nach 10 Minuten vorbei, mein längstes Gefecht ging aber fast eine halbe Stunde. Mit einer gut ausbalancierten Truppe hat man in der Regel, gerade zu Anfang, wenig Probleme und erobert relativ schnell einige Provinzen. Fühlt man sich aber zu siegessicher, schlägt der Feind unnachgiebig zurück und erobert schnell die verlorenen Provinzen zurück. Es geschieht auch, dass man sich mehrere Feinde gemacht hat und dann von mehreren Seiten attackiert wird. Die Verteidigung kann nicht immer klappen und vor allem kann man nicht alles verteidigen, denn Armeen kosten viel Gold und gerade zu Anfang kann man sich nur eine Armee leisten. Das führt oft zu einem Hin- und Her der Provinzeneroberung. Sobald man zwei Armeen hat, fällt das Erobern und Halten von Provinzen leichter, aber der Gegner kann auch mit mehreren Armeen angreifen. Es kann aber auch passieren, das der Gegner angreift obwohl er hoffnungslos unterlegen ist. Solche KI-Aussetzer sind unschön, geschehen aber in der Regel selten. In einem Gefecht hab dagegen keine solcher KI-Aussetzer gehabt, er nutzt seine Einheiten nach Anleitung,
Kavallerie wird zum Flankieren genutzt, Fernkämpfer zermürben einen aus der Entfernung während die Nahkämpfer die Gegner auf Distanz halten. Flugeinheiten werden oft leider verbrannt indem der Gegner sie einfach gegen eine Armee aus Fernkämpfer alleine schickt.Insgesamt sind Gefechte eine spannende Sache, die aber über wenig Tiefe verfügt. Letztendlich lässt man seine Armeen auf die andere Armee zusteuern oder flankiert sie, das war es schon. Verschiedene Formationen oder Strategiezuweisungen hätten das Erlebnis nochmal intensivieren können. Auch hätte die Umgebung gerne eine höhere strategische Bedeutung in den Gefechten haben dürfen, außer Höhenunterschiede und Wälder gibt es da nichts weiter.
Wer keine Lust hat die Gefechte selber auszufechten, kann sie auch vom Spiel berechnen lassen, dies führt meist zu mehr Verlusten und auch eine Niederlage die man selber vielleicht knapp gewonnen hätte. Dafür dauert das Ganze deutlich kürzer.

Wenig heldenhafte Helden

Helden sind nebenbei nicht nur stärkere Kampfeinheiten sondern verfügen auch über Heldenaktionen außerhalb von Gefechten mit denen man andere Helden verwunden oder töten oder andere Armeen oder Garnisonen schwächen kann. Durch Erfahrungspunkte, die man durch Schlachten oder Heldenaktionen erhält, kann man im Fähigkeitenbaum dann den Helden für Gefechte oder Heldenaktionen verbessern. Schön ist, dass nicht nur Erfahrungspunkte Helden und Kommandanten verbessern sondern auch Aktionen.
Rekrutiert man über mehrere Runden seine Einheiten bekommt der Rekrutierende einen Bonus und senkt die Rekrutierungskosten dauerhaft. Oder ist man an einem Ort mit wenig Ordnung erhält der Held oder Kommandant einen Bonus auf Ordnung und verstärkt diese in einer nahen Provinz. Es gibt aber auch Verschlechterungen, war ein Kommandant oft Opfer erfolgreicher Heldenaktionen werden zukünftige solcher Aktionen gegen ihn noch besser funktionieren, oder verweilt jemand zu lange an einem Ort mit hoher Ordnung, erhält er Nachteile.

Es gibt nebenbei vier verschiedene spielbare Völker in der man je zwei Parteien zur Auswahl hat, die auch den Schwierigkeitsgrad beeinflussen. Zum Einstieg gibt es stets schöne, nur leicht animierte, Videosequenzen die durch die hervorragende Sprachausgabe Lust auf mehr macht. Leider war es das auch mit Story, die ist eher im Hintergrund angesiedelt. Um mehr zu erfahren, muss man Mahlstromrituale durchführen, fünf gibt es zu erledigen, jedes Ritual gibt Storyfetzen preis bis man diese dann durch das letzte Gefecht beendet. Tatsächlich funktioniert diese Art des Storytellings gut als Motivator, man möchte mehr wissen, mehr erleben, das große Ganze erfahren.
Das Ende dieser Story, zumindest für die Hochelfen, mehr konnte ich leider nicht erleben, war durchaus solide und zufriedenstellend. Ich wollte danach auch tatsächlich mehr und die Geschichten der andere Völker erleben. Nebenbei kann es bis zum Kampagnensieg gut und gerne 25 Stunden dauern. Wer Lust hat kann auch den Sieg über Eroberung erreichen und eine bestimmte Anzahl an Fraktionen auslöschen.

Fazit

Total War: Warhammer II hat mich positiv überrascht, das eher oberflächige Civ-Gameplay macht Spaß. Es fesselt trotz allem und führt dazu wiederholt doch nur noch eine weitere Runde zu spielen. Gepaart mit soliden, spannenden Echtzeitgefechten in denen große Armeen aufeinanderprallen, ergibt es ein rundes Gesamtpaket. Die Story, trotz dass sie stets im Hintergrund bleibt, motiviert und interessiert, man will mehr wissen. Dies gepaart mit der wunderbaren Sprachausgabe hinterlässt ein zufriedenes Gefühl. Ob Hochelfen, Skaven oder Echsenmenschen, ich höre gerne zu und erfreue mich am Klang der Stimmen und der Hintergrundmusik.
Auch wenn Total War: Warhammer II nicht über viel Tiefe im rundenbasiertem Aufbauspiel verfügt oder wenig strategische Möglichkeiten in den Echtzeitgefechten, trotz mancher KI-Aussetzer ist es ein gutes Spiel welches einen lange Zeit an dem Bildschirm fesselt, man möchte nicht aufhören, weiter planen, weiter kämpfen, mehr von der Story erleben.

Good

  • Viele verschiedene Einheiten
  • Tolle Sprachausgabe
  • Motivierende Storyfetzen
  • Spannende Echtzeitgefechte

Bad

  • Gameplay eher oberflächlich
  • Keine deutsche Sprachausgabe (bis auf den Berater)
8

Gut

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