Braveland Trilogy

Nintendo Switch

Mit Braveland Trilogy bringt Tortuga Team rundenbasierte Strategie auf die Nintendo Switch. Drei Spiele in einem klingt wie ein guter Deal, aber ob dem so ist erfährt ihr in diesem Review.

Die Qual der Wahl?

Doch womit beginnt man? Dem Krieger, der Zauberin oder doch dem Piraten? Diese Wahl wird einem praktischerweise abgenommen, denn man muss nämlich zuerst ein Abenteuer beenden bevor man das nächste beginnen kann. Dabei wird nach chronologischer Reihenfolge mit dem ersten erschienen Spiel der Reihe begonnen. Somit steht am Anfang nur der Krieger zur Wahl, bevor man mit der Zauberin und schließlich dem Piraten loslegen kann. Das ist einerseits toll, da man sieht wie sich die Reihe entwickelt hat, allerdings auch schade, da mit dem Piraten das beste der Abenteuer erst zum Schluss zur Verfügung steht.

Story? Braucht man nicht!

Alle Spiele sind sich sehr ähnlich und Unterschiede gibt es höchstens in kleinen Nuancen. Die Geschichte aller Spiele sind mies, quasi nicht existent und dienen allerhöchstens dazu, dem Spieler ein Ziel zu vermitteln. Von den Dialogen und dem Gameplay sowie dem Grafikstil, der sehr einfach gehalten ist, erweckt das Spiel den Eindruck eher für Kinder entwickelt worden zu sein, gerade in Hinblick darauf, dass die Spiele auch auf dem Smartphone existieren. Erinnerungswürdige Antagonisten oder Helden sucht man vergebens. Auf einer Karte bewegt man seinen Helden nach vorgegeben Routen, die sich immer wieder aufteilen, aber niemals verzweigen. Du hast einen geraden Weg und die Abweichungen führen zu Sackgassen, die von Gegnern blockiert sind, die zumeist Läden beinhalten. Darin kann man neue Ausrüstung, die die Werte aller Einheiten verbessern, neue Einheiten sowie Fähigkeiten kaufen.

Taktisch unraffiniert

Die anfänglichen Kämpfe dienen als Tutorial, erklären das Kampfsystem und fügen der eigenen Truppe neue Einheiten hinzu. Gekämpft wird auf einem kleinen Feld, mit Objekten, die die Wege leicht eingrenzen und für Engpässe sorgen. Das ist allerdings auch alles was an taktischen Komponenten auf dem Feld zur Verfügung stehen. Weder gibt es Feldboni durch Gebirge, Wälder oder Seen oder Höhenunterschiede.

Rein ins Getümmel!

Taktieren ist eingeschränkt dennoch möglich, der Stärkewert einer Einheit z.B. ist gleichzeitig auch sein Lebenswert. Sinkt sein Leben, sinkt auch seine Stärke und beim Nullpunkt angekommen ist die Einheit tot. Aber keine Sorge, nach jedem Kampf werden alle Einheiten wieder geheilt, was die Menge des Goldes, die man nach jedem Kampf verdient, reduziert. Der Held kämpft übrigens erst im letzten Abenteuer mit und dient den anderen Spielen nur als Avatar. Angegriffene Einheiten sind aber nicht wehrlos, Nahkampftreffer werden mit einem Gegenangriff beantwortet, allerdings nur einmal pro Runde. Für weitere Möglichkeiten sorgt eine Heldenfähigkeit, wie dem Zornamulett, welches nach dem ersten Boss zur Verfügung steht, beim Krieger, welches über Talente verfügt die entweder einem oder mehreren Zielen Schaden zufügt, Bewegung einschränkt oder verlangsamt. Im ersten Abenteuer stehen fünf zur Verfügung, die anderen beiden bieten jeweils zehn, wie z.B. die Heilung eigener Einheiten oder das Beschwören von speziellen Einheiten.

Wer soll mit?

Mit neuen Einheiten wird der Platz in eurer Truppe knapp, denn mehr als fünf Plätze habt ihr nicht frei. So müsst ihr entscheiden, wen ihr dabei haben wollt. Da die neuen Einheiten teilweise Upgrades von vorigen Einheiten sind, fällt die Entscheidung doch leichter als man zuerst denkt. Wobei auch da wieder ein Element des Spiels greift, der Truppenwert. Der Held hat 15 Punkte zur Verfügung die von den Einheiten verbraucht werden, je stärker die Einheiten sind, desto teurer sind sie. So muss man überlegen, welche Einheiten man gerne hätte und entsprechend umdisponieren. Welche zwei Nahkampfeinheiten nehme ich mit wenn ich drei Fernkämpfer haben will? Oder verzichte ich auf Fernkämpfer für mehr Nahkämpfer?

Veränderungen in Nuancen

Wie schon erwähnt bringen die anderen Abenteuer leichte Verbesserungen mit, wie Höhlen oder Arenen deren Gefechte sich wieder auffüllen, und somit mehr Zugriffe auf Gold und Erfahrungspunkte erlauben oder einem Talentbaum, den es erst ab dem zweiten Abenteuer gibt. Dort kann man vorhandene Talente verbessern oder neue erhalten sowie kleine Boni für Einheiten erhalten.

Zusätzlich gibt es kleine Schmankerln wie für das Abenteuer der Magierin, die mitunter Wege vorfindet die sich aufgabeln und wo eine Entscheidung getroffen werden muss, welchen Weg man beschreitet, da der andere versperrt wird. Das Piratenabenteuer verfügt dabei über die meisten Veränderungen, wie der mitkämpfende Held, dessen Fähigkeiten nur verwendbar sind, sofern er am Leben ist. Aber auch Inseln die mit einem Schiff bereist werden, auf dessen Weg es zu zufälligen Begegnungen kommen kann.

Summa Summarum

Insgesamt bietet Braveland Trilogy bis zu 15 Stunden Spielzeit, neun davon fallen auf das Piratenabenteuer, 21 verschiedene, spielbare Einheiten, die über Fähigkeiten sowie Spezialfähigkeiten verfügen, die allerdings erst richtig beim letzten Abenteuer zur Geltung kommen. Die Musik ist meist angenehm, das Piratenabenteuer ist mir musikalisch mit seinem fröhlichen Gedudel aber als einzige in Erinnerung geblieben. Der einfache Grafikstil wirkt eher billig, dem hätte man entgegen wirken können durch humorvolle Dialoge, gespickt mit Ironie und Sarkasmus. Selbst ohne die Derbheit eines South Parks wäre eine ähnliche Sogwirkung möglich gewesen. Mitunter sind die Sätze im Deutschen auch fehlerhaft, selten aber auffallend.

Fazit:

Braveland Trilogy ist ein einfacher Titel mit wenig Taktik und Strategie Die Gefechte auf einem kleinen Feld sind zumeist spröde und langweilig, die Fähigkeiten meist auf Schaden ausgelegt. Mehr Fähigkeiten, die die Mobilität eingeschränken, die Stärke oder Defensive oder sogar Felder verändern, so was hätte dem Spiel gut getan. Selbst auf dem Smartphone gibt es mit Fire Emblem ein taktisches Schwergewicht, welches Braveland locker in die Tasche steckt. Die Geschichte ist banal und strotz vor Einfallslosigkeit, mehr Ironie und Sarkasmus gepaart mit diesem einfachen Grafikstil hätte einen ganz eigenen Charme ausgeübt und das Spiel deutlich aufgewertet. Das Piratensetting war erfrischend, die Musik ein Wohlklang, der Held als spielbare Einheit eine super Idee. Die Zufallsbegegnungen auf hoher See waren meist nicht der Rede wert, die Höhlen oder Arenen mit unbegrenzten Gefechten nett gemeint, aber nicht konsequent zu ende gedacht. Hat man das Spiel z.B. durch gespielt sind die wiederholbaren Gefechte ebenso passè.

Good

  • 3 Spiele in einem
  • Fröhliches Gedudel im Piraten-Setting

Bad

  • Zu einfach gehaltene Gefechte
  • Taktieren kaum möglich
  • Grafikstil wirkt billig
  • Dialoge langweilig
5

Noch Okay

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