Total War: ARENA

Die Total War-Reihe von Creative Assembly kannte man bisher als Singleplayer-Strategie in dem man große Armeen gegeneinander taktierte und aufreiben ließ gepaart mit einer Art oberflächlichem Civilization, zumindest bei Total War: Warhammer, mit einem Fokus auf kriegerischen Handlungen und einem rudimentären Diplomatiesystem. Nun möchte man sich mit Total War: ARENA an einer Multiplayer-Onlinevariante im F2P-Sektor versuchen die einzig auf die strategischen Gefechte setzt mit anderen Spielern. Ob das funktioniert und wie das Gesamterlebnis ausfällt erfährt ihr in dieser Preview!

Alles wie gehabt!
Zuerst wird man in einem kleinen Tutorial mit der Grundsteuerung vertraut gemacht, die alteingesessenen Total War-Spielern bekannt sein sollte, denn die wurde eins zu eins übernommen. Man kontrolliert höchstens eine Anzahl drei verschiedener Armeen, die jeweils einem Anführer unterstellt sind und bei dessen Verlust die jeweilige Armee schneller Moral verliert. Außerdem können manche Fertigkeiten dieser Armeen nicht mehr eingesetzt werden. Im Gegensatz zu den Helden in Total War: Warhammer II sind diese Kommandanten nicht einzeln steuerbar. Ansonsten ist alles wie gehabt, man lässt seine Armee auf Feinde marschieren und versucht sie im besten Fall zu umzingeln, denn die Flanke oder den Rücken anzugreifen sorgt für einen rasanten Moralabstieg, der zu einer schnellen Vernichtung führt. Sobald die Armeen aufeinandertreffen ist es immer noch möglich die Gruppen zu dirigieren, doch bewegen sie sich schwerfälliger durch gegnerische Massen.

Schnelles Taktieren
Trotz schwachem PC läuft alles flüssig, wenn auch mit FPS unter der 60, selbst auf hohen Einstellungen gibt es kein Geruckel wenn die vielen Armeen aufeinander treffen. Es gibt mehrere Einheitenarten wie Fernkämpfer, Kavallerie und Nahkämpfer . Schwächen und Stärken dieser Einheiten funktionieren nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Fernkämpfer gewinnen gegen Nahkämpfer, verlieren aber gegen Kavallerie, die verlieren dafür gegen Nahkämpfer die wiederum gegen Fernkämpfer verlieren. Wer sich dieses Prinzip nicht merken kann, dürfte sich über die Funktion freuen, dass angezeigt wird wenn man mit der Maus über eine gegnerische Einheit hovert, wie groß die Bedrohung für die eigene Einheit ist. Ungleich den Hauptspielen sind die Gefechte hier auf 15 Minuten reduziert und gewonnen wird indem alle gegnerische Einheiten vernichtet oder deren Lager eingenommen wurden. Meist dauert eine Runde bis zu 10 Minuten, was zu einem angenehm flotten Erlebnis führt. Bevor eine Schlacht startet wählt man eine Startposition von denen es 11 gibt bei 10 Spielern. Schön ist, dass man jetzt schon auf der Karte zeichnen kann um z.B. die eigene Route anzugeben oder anderen Spielern mitzuteilen wohin sie sollen. Das geht auch während der Schlacht, wobei man darauf eher weniger achtet wenn man gerade im Kampf ist. Hilfreicher sind da die Ausrufezeichen die mit Bild und Ton auf Gegner oder diverse Situationen aufmerksam machen. So kann man auch ohne eigene Gruppe und Teamspeak mit dem Team kommunizieren und Taktiken anwenden, wenn auch nicht so gut oder koordiniert. Auch ein Chat steht zur Verfügung um mit dem eigenen sowie dem Gegnerteam zu kommunizieren.

Viele Belohnungen, wenig Lohn?
Am Schlachtende erhält man anhand seiner Leistung Belohnungen die man zum Freischalten von neuen Einheiten, Ausrüstungen und Fähigkeiten braucht. Pro Gefecht verdient man ungefähr 200 Freie EP, bis zu 6000 Silber und jede am Gefecht teilgenommene Einheitengruppe bis zu 250 Einheiten-EP. Zudem bekommt der ausgewählte Kommandant sowie der eigene Account ebenso Erfahrungspunkte die das Level erhöhen. Bei den verschiedenen Kommandanten ist das Level notwendig um spätere Einheiten und Fähigkeiten freischalten zu dürfen. Bei gesteigertem Accountlevel bekommt man neben Silber und Freie EP auch ab und zu eine Premiumaufwertung für einen Tag die Belohnungen am Gefechtsende nochmal steigern. Erreicht ein Kommandant Level 2 schaltet man für seine Einheiten Verbrauchsgegenstände frei von denen jede Einheitengruppe einen, später zwei, tragen kann und mit Silber gekauft werden müssen. Dabei handelt es sich um passive Werteerhöhungen oder Fähigkeiten die nach Verwendung verschwinden. Freie EP können neben neuen Fähigkeiten auch das Level eines Kommandanten erhöhen oder für fehlende Einheiten-EP eingesetzt werden. Außerdem können auch Kommandanten damit freigeschaltet werden, wenn man kein Gold ausgeben möchte, welches nur mit Echtgeld zu erwerben ist. Da man aber freie EP alleine für Fertigkeiten schon in Mengen benötigt wird, ist es wenig ratsam es für andere Dinge auszugeben.

 

Am Anfang warens Drei!
Am Anfang stehen einen drei Kommandanten zur Auswahl, einen der mit Vorliebe Bogenschützen verwendet, einen für die Kavallerie und einen für Nahkämpfer. Jeder dieser Kommandanten ist eigenständig und teilen sich keine Level, Einheiten oder Fertigkeiten. Nimmt man mit einem von ihnen an einer Schlacht teil, steht dieser, selbst wenn man diese Schlacht früher verlässt, erst nach Schlachtende wieder zur Verfügung. Solange kann man aber mit einem der anderen Kommandanten ein neues Gefecht starten.

Frust statt Lust?
Trotz dass das Spiel Laune macht, merkt man ihm sein F2P-Status an, der Echtgeldshop wird prominent in Szene gesetzt. Loggt man sich ein, sieht man eventuelle Preisvergüngtigungen oder Events, die auch Shopunrelevant sein können, wie z.B. 50% weniger Kosten für Ausrüstungen oder Fähigkeiten. Ein Accountlevel gibt einem eine kurzzeitige Premiumaufwertung um sich dessen Möglichkeit ins Bewusstsein zu drängen, Kommandanten können mit freier EP gekauft werden, die aber so spärlich verteilt werden und alleine für neue Fähigkeiten so ausreichend benötigt werden, dass es nahezu ein Ding der Unmöglichkeit ist die geforderte Summe jemals anzusparen, obwohl dies etwas durch den Accountlevel abgemildert wird, da man ab und zu zusätzliche Freie EP erhält. Aber man kann ja auch Geld ausgeben um Gold zu erhalten, wenn man neue Kommandanten möchte. Selbst Ausrüstungen werden später richtig teuer, so dass man lange Zeit braucht bis man alle freischalten wird, was gewisse Nachteile gegen andere Spieler birgt. So wird ein Ungleichgewicht geschaffen, die einem fairen Wettkampf im Weg steht. Und so rückt man den Shop in das gedankliche Sichtfeld der Spieler, die ihre Zeit in dem Spiel verbringen. Ungeduld und ein Gefühl der Unterlegenheit führen auf perfide Art zum Shop, wie es viele F2P-Spiele tun. Wie gewaltig es sich in Total War: ARENA auswirkt, kann ich aufgrund meiner kurzen Spielzeit nicht genau sagen, höchstens eine Tendenz in die falsche Richtung erahnen.

Fazit:

Total War: ARENA ist ein gelungenes Spiel indem man die typisch taktischen Massengefechte auslebt die man aus den Singeplayerspielen gewohnt ist. Allerdings in vereinfachter Form, man kann nicht mehr als drei verschiedene Einheitengruppen haben, man hat keine Helden mit speziellen Fähigkeiten und nur wenige verschiedene Einheiten die nach eine Schere-Stein-Papier-Prinzip funktionieren. Auch wird es schnell eintönig da man von Gefecht von Gefecht wandert, es fehlt an Variation trotz mindestens fünf verschiedenen Karten. Die Grafik ist ansehnlich, das Spiel funktioniert einwandfrei, wie in jedem Online-Spiel hat man manchmal einen oder mehrere Spieler die einfach AFK sind oder frühzeitig das Spiel verlassen und somit das eigene Team verdammen. Der Free-to-play-Aspekt und die Variationsarmut des Spiels macht es letztendlich für mich zu einem höchstens durchschnittlichem Erlebnis, in dem es sehr viele Stunden Spielzeit braucht um gerade mal einen Kommandanten mitsamt drei Einheitengruppen und Fertigkeiten auf dem Höchstlevel zu haben, aufgrund der wenigen Belohnungen und den immer größeren Anforderungen, die den Gedanken in den Vordergrund rückt, dass man einem den Echtgeldshop aufzwingen möchte. Im Endlevel habe ich sogar Verlust an Silber nach Gefechtsende gemacht.
Wer die Gefechte von der Total War-Reihe liebt und sich weder an der wenigen Abwechslung noch an dem geringen Fortschritt stört, wird hier gut bedient, alle anderen greifen lieber zu den Singleplayerspielen.

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